24 gennaio 2010

Gem Smashers (Game Boy Advance, Nintendo DS, 2002-2006)

Game Designer, GamePlay, LevelDesigner, Graphic, QA and Testing, Manual

Era un periodo freddo a Longarone nel Bellunese. In quella valle il sole tramontava già alle 16 dietro montagne.
Lavoravo insieme a Marco (Droid) Pacifico e Sergio Rocco, in Prograph Research. Stessi compari con i quali la sera condividevamo aperitivi e cene.

Fu proprio durante una di queste sere che con Marco e successivamente con Sergio, decidemmo di realizzare un prodotto "serale" per Game Boy Advance, console portatile che da poco stava rimpiazzando il duraturo Game Boy Color.
Avevamo intenzione di creare un prodotto piccolo e originale; in tre e con poche ore non potevamo produrre altro.
Marco da tempo aveva un'idea che gli frullava per la testa:
"Una sferetta rimbalza verticalmente per lo schermo e cambiando colore può distruggere dei blocchetti dello stesso colore"
Una variante di Puzzle Bobble, che da quasi dieci anni si trovava convertito su qualunque strumento elettronico. L'idea era buona, pensavamo, ma troppo semplice, dovevamo arricchirla!
Proposi quindi di ampliare il concept, trasformando le sferette in tre diversi e simpatici e personaggi: Bau Bam Bum.
Ipotizzammodi creare una serie di livelli legati da una storia che si dipanava in vari mondi, diversi, e che si chiudevano con un boss finale. Infine completai l'addon dell'idea, immaginando una miriade di piccoli e semplici (da realizzare) di bonus che offirvano punti capacità e negatività ai tre personaggi.

In pratica ampliammo l'idea con una serie di elementi fattibili e interessanti che per il periodo che correva e su Game Boy Advance, potevano andare.
L'idea ci piaceva e ci affidavamo alla nostra esperienza nei vari reparti per cuocerla nel modo adeguato; non avevamo niente da perdere, se non qualche ora serale. Poca cosa considerando che per noi era un divertimento e una sfida!

Restava un problema.
Non avevamo un devkit per il GBA; non eravamo in effetti un'azienda, pertanto non era possibile richiederne uno a Nintendo senza un publisher ed inoltre sarebbe stato un costo che non volevamo sostenere, altrimenti il rischio, inizialmente nullo, avrebbe preso corpo.

Come procedere?
Marco spinto da eneregia ed esperienza, decise di sviluppare il gioco con un emulatore che riproduceva (quasi) al 100% le capacità del GBA, inoltre avremmo potuto fare qualche test sporadico (fuori orario lavorativo) direttamente con il devkit in Prograph.
Mh, ci potevamo stare... anche la velocità dell'emulatore, per alcuni testing era buona.

Il progetto partì.
Il nome iniziale era Bau Bam Bum (dal nome dei tre personaggi).
Io mi occupai del Game Design, della Characters Design, della grafica di gioco (personaggi, bonus, animazioni, layout, menù, GUI in game ecc), QA del gioco, montaggio dei livelli (circa 150!) e del testing. Marco cominciò a programmare, Sergio a realizzare i fondali dei set di gioco (diversi per ogni mondo) e gli art per intro e sequenze.
Iniziammo con l'obiettivo di realizzare una demo chiedendo un po' di supporto all'eccezionale musicista e amico Nicola Tomljanovich di Roma.

La demo doveva essere incisiva e piccola: qualche livello di gioco.

Grafica accattivante e gamplay originale e con una learning curve ISTANTANEA.
Questi erano gli hotpost che avevamo previsto.

Due mesi dopo, la demo completa, partiva via email verso alcuni dei più importanti publisher secondo un ordine di ricerca che avevo effettuato insieme a Marco.
In men che non si dica, ricevemmo un'offerta di publishing da Metro 3D; allora uno dei più attivi publisher sul mercato Americano e Giapponese.
L'accordo ci vincolò ad aprire un'azienda individuale (formula pratica e soprattuto poco costosa); unico modo per poter ricevere da Metro 3D il devkit, necessario per completare il master del progetto e necessario per ricevere introiti dal prodotto.
Marco si prese l'onere (le spese le avremmo divise) d'intestare l'azienda individuale a suo nome.

La chiamammo FRAMES STUDIOS; preparai il sitoweb e il logo, che piacque ai miei due "soci in sviluppo".
Quattro mesi dopo, il prodotto era pronto, testato ed aveva anche il multyplayer con due GBA collegati! ...oltre che proporre due modalità di gioco diverse (ARCADE e STORY) e molti EXTRA da sbloccare, come un piccolo puzzle logico!

Troppo materiale da fare? Eravamo stati esagerati avendo poco tempo a disposizione?
NO
Tutto era pensato con cura e ottimizzazione.
Avevamo un semplice editor per costruire i livelli (realizzato da Marco) e qualunque elemento era pensato per essere sviluppato e montato "in scala", secondo una lista di specifiche precise.

E' determinante pesare le capacità del proprio staff in funzione di cosa/come fare e il tempo di sviluppo/costi (tema che tratterò molto nel mio blog "Come si creano videogiochi in italia").

Il nuovo nome, richiesto per ragioni di marketing, era GEM SMASHERS.
Gli obiettivi cercati erano raggiunti: avevamo riempito completamente i 4mbit della cartuccia più piccola di Nintendo (quindi meno costosa per il publisher).

Mi ricordo una curiosità: la "stellina che compare sopra una voce del menù di gioco, quando la selezioni" ebbe non poche difficoltà ad entrare nello spazio cartuccia ormai consumato totalmente... e pensare che era solo pochi KB!

Completai il manuale, una paio di artwork e spedimmo tutto a Metro 3D, mentre ci rilassavamo impegnando le ore serali non più in lavori extra :-D

I risultati furono veramente buoni!
Il gioco all'uscita ricevette ottime review da importanti riviste internazionali, come IGN: voto 8!

E pochi mesi dopo nel 2003, all'IGN AWARD, Gem Smashers si piazzò SECONDO nella categoria BEST GAME NO ONE PLAYED 2003, dietro Ninja Five-O di Konami!
Gems Smashers fu successivamente da noi convertito in versione Giapponese, sostituendo i tre personaggi con tre characters di fumetti giapponesi; licenza acquisita da Metro 3D Japan.

Frame Studios fu messa a riposo; era nata esclusivamente per pubblicare Gems Smashers.
Ognuno dei tre, come era già deciso, andò per la propria strada.
Qualche anno dopo Marco rilevò l'azienda trasformandola in software house, oggi una delle più attive a livello nazionale: Frame Studios Interactive.

Pochi anni fa abbiamo convertito, sempre su richiesta e sempre come lavoro extra, Gems Smashers in versione Nintendo DS, trasformandolo con il marchio M&M.

Gems è stata un'esperienza divertente :-D
Gustatevi il trailer ufficiale che accompagnò il lancio del gioco.

2 commenti:

Marco ha detto...

bella storia, lacrimuccia di circostanza per i lontani ricordi!

Massimiliano (Massy) Calamai ha detto...

Ehi si! Bei momenti!